quarta-feira, 11 de outubro de 2017

FUTSAL - Aprendendo sobre o FUTSAL.



A História do FUTSAL
O Futsal, também conhecido como Futebol de Salão, é uma modalidade esportiva que foi adaptada do futebol de campo para as quadras. O futsal é muito praticado no Brasil, fazendo parte de uma das principais atividades esportivas das aulas de Educação Física nas escolas de todo país.
As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal ou de cortiça granulada mas apresentavam o problema de saltarem muito e frequentemente saiam da quadra de jogo. Então tiveram seu tamanho diminuído e seu peso aumentado. Por este fato o Futebol de Salão passou a ser chamado de "O Esporte da Bola Pesada".
A Origem do futsal tem duas versões sobre o seu surgimento, como em outros esportes, há divergências quanto a sua invenção.
1ª versão - diz que o Futsal começou a ser jogado no Brasil por volta de 1940 por frequentadores da Associação Cristã de Moços, em São Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol livres para poderem jogar e então começaram a jogar nas quadras de basquete e hóquei.

                                                  Fig. 1 - Criador do Futsal.

2ª versão - o futsal teria sido inventado em 1932, pelo professor Juan Carlos Ceriani Gravier, da ACM de Montevidéu (Uruguai), dando-lhe o nome de indoor football.
É importante lembrar que, devido a aspectos históricos, as primeiras regras do futebol de salão foram criadas pela Fifusa, que organizava as competições da modalidade inicialmente. Mas com o surgimento do futsal pela Fifa, alterações foram realizadas.

REGRAS BÁSICAS DO FUTSAL

A seguir, confira as principais regras do futsal de acordo com Livro Nacional de Regras da CBFS (Confederação Brasileira de Futsal), aprovado pela FIFA (Federação Internacional de Futebol):

                                        Fig. 2 - Quadra de Futsal.

1 - QUADRA DE JOGO

Dimensões da Quadra

  • Um retângulo de 25 a 42 metros de comprimento e 16 a 25 metros de largura;
  • Nos jogos nacionais das categorias adultas e Sub-20, a quadra deverá ter no mínimo 38 metros de comprimento por 18 de largura;
  • Nas partidas internacionais o mínimo são 20 metros de largura e máximo 25 metros de largura. E deve ter no mínimo 38 metros de comprimento e máximo de 42 metros.
Metas: Os chamados “gols” ficam localizados sobre a linha de meta com altura de 2 metros e 3 metros de largura. É obrigatório o uso de uma rede presa às traves e ao solo. Essa rede deve ser de material resistente (para não furar durante o jogo) e com malhas pequenas (para impedir que a bola passe por ela). Os postes e travessões podem ser feitos com plástico, madeira e ferro e pintados em cores diferentes da quadra de jogo.

Marcação da Quadra

As linhas demarcatórias devem ser visíveis e com 8 centímetros de largura, pertencendo as zonas que demarcam. Existem várias marcações numa quadra de futsal.
  • As linhas limítrofes de maior comprimento são chamadas de linhas laterais e as de menor de linhas de meta;
  • Uma linha deve passar pelo centro da quadra e ter um pequeno círculo no meio da quadra de 10 centímetros (onde a bola é colocada para que sejam feitos o início e reinicio do jogo);
  • Outro círculo também é marcado no centro da quadra, esse maior que o anterior, com 3 metros de diâmetro;
  • Nos quatro cantos da quadra, no encontro entre linhas laterais e de meta serão demarcados ¼ de círculo com 25 centímetros de raio, local onde serão cobrados os arremessos de canto (escanteios);
  • As linhas demarcatórias fazem parte da quadra do jogo.  

  • ÁREA DE SUBSTITUIÇÃO
É uma área por onde os jogadores substituídos devem sair da quadra e os substitutos entram no jogo. É um retângulo que fica à 5 metros de comprimento da linha divisória do meio da quadra e possui 5 metros de comprimento e 80 centímetros de largura, sendo que 40 cm são dentro da quadra e 40 fora. São duas áreas de substituições: uma para cada time, estando na frente do banco de reservas do mesmo.
ÁREA PENAL
É a área em que o goleiro pode defender com as mãos. É uma em cada extremidade da quadra e fica na frente dos gols. É um semicírculo de raio de 6 metros, tendo seus limites na linha de fundo. É diferente da área da cobrança da penalidade máxima porque o ponto de penalidade máxima fica, também à 6 metros da linha de fundo, mas na posição frontal ao gol, enquanto essa área é marcada por um semicírculo.

TIRO DE CANTO

A marcação de quadra dessa penalidade (saída de bola sendo que o último toque na bola tenha sido do time que esteja defendendo a meta de tal linha) está nos cantos da quadra. É marcada por ¼ de círculo (90 graus), tendo um diâmetro de 25 cm (o centro desse ¼ de círculo é o vértice da quadra).

TIRO LIVRE SEM BARREIRA

É uma penalidade, sem que haja jogadores do outro time, exceto o goleiro, da bola até a meta adversária. A marcação para a cobrança dessa penalidade é de 10 metros do ponto central da meta. Outra marcação referente a essa penalidade é uma linha traçada 5 metros depois da linha de fundo que corresponde ao local onde o goleiro pode se adiantar nessas cobranças de tiro livre sem barreira.


2 - BOLA DE FUTSAL

  • A bola deve ser esférica, feita de couro macio ou outro material previamente aprovado;
  • A circunferência da bola tem o mínimo de 62 centímetros e máximo 64 centímetros nas categorias adultas, Sub-20, Sub-17 e Sub-15;
  • O peso não pode ter menos de 400 gramas e ultrapassar 440 gramas.


                                     Fig 3 - Falcão.

O jogador brasileiro Falcão, foi eleito melhor do mundo pela FIFA em 2004, 2008, 2011 e 2012.

3 - NÚMERO DE JOGADORES

  • Um jogo possui duas equipes com 5 jogadores cada, sendo que um deles é o goleiro;
  • Se uma das equipes ficar com menos de três jogadores, a partida deverá ser cancelada;
  • Uma equipe pode ter no máximo 9 jogadores reservas;
  • As substituições podem ser feitas em qualquer momento do jogo e não possuem uma quantidade específica.

4 - EQUIPAMENTOS DOS JOGADORES


O jogador não pode usar nenhum objeto considerado perigoso pelo árbitro. Exemplo: pulseiras, colares, anéis, alianças, piercing e brincos;
Os jogadores devem usar: camisa de manga curta ou comprida, calção curto, caneleiras, tênis feitos de lona, pelica ou couro macio, meias de cano longo e caneleiras;
Na entrada das equipes, os atletas devem ficar com a camisa dentro dos calções, sendo permitido ficarem de fora dos calções após o início do jogo;
O uniforme do goleiro deve ser em uma cor diferente dos outros jogadores;
Nas costas e na frente das respectivas camisas, obrigatoriamente, serão colocadas numeração de 01 a 99, sendo vedada a repetição de números na mesma equipe.
Os membros da comissão técnica podem permanecer no banco de reservas usando bermudas desde que tenham uma identificação do clube nome ou escudo) ou agasalhos, desde que sejam unifores do clube. Não será permitido uso de camisas sem mangas, sandálias ou chinelos, uso de qualquer tipo de aparelho de comunicação eletrônica (rádio, telefone, etc...).

5 - ÁRBITRO PRINCIPAL E AUXILIAR

O jogo terá árbitro principal e um árbitro auxiliar. Atuam em lados opostos, com o Árbitro Principal ficando ao lado do banco de reservas e os dois ficam em diagonal durante a partida, deixando a bola permanecendo sempre entre os dois. Os árbitros não podem usar relógios ou qualquer tipo de jóias.

6 - CRONOMETRISTA E ANOTADOR

Eles trabalham em uma mesa que fica fora da quadra. O cronometrista acompanha e controla o tempo de jogo. Já o anotador trabalha examinando as fichas de identificação dos jogadores e comissão, registra as faltas cometidas pelas equipes, controla infrações, anota na súmula as ocorrências do jogo, etc.

7 - DURAÇÃO DA PARTIDA

Uma partida oficial de futsal tem duração de 40 minutos. São dois tempos de 20 minutos e até 15 minutos de intervalo (jogos internacionais). Em geral, o intervalo utilizado é de 10 minutos ou de acordo com o regulamento especifico. O tempo de jogo é marcado com um cronômetro e isso deixa a partida mais dinâmica. As punições possuem algumas semelhanças com o futebol de campo, pelo menos no quesito dos cartões. Assim como no futebol, o futsal tem o cartão amarelo (para advertir o jogador) e o cartão vermelho para a expulsão. O cartão vermelho causa a suspensão automática do jogador expulso jogo e a equipe infratora permanece por 02 minutos com 01 jogador à menos ou até sofrer um gol do adversário.
a) Para a categoria Adulta, Sub 20 e Sub 17, serão de 40 (quarenta) minutos, cronometrados, divididos em dois períodos de 20 (vinte) minutos;
b) Para a categoria Sub 15, será de 30 (trinta) minutos, cronometrados, divididos em dois períodos de 15 (quinze) minutos;
c) Para as outras categorias, em suas faixas de idade, as entidades estaduais deverão determinar ou homologar a fixação de tempo especial de duração da partida;

8 - BOLA DE SAÍDA

O árbitro principal será o responsável por fazer um sorteio, a fim de decidir, no início da partida, a escolha de lado ou saída da bola. A equipe vencedora começará na meia quadra, onde iniciará jogando. Já a equipe perdedora terá o direito à bola de saída do jogo. Caso ocorra tempo suplementar, deve-se adotar o mesmo método.

9 - BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO
A bola estará fora do jogo quando atravessar completamente as linhas laterais ou de meta, quer seja pelo solo ou pelo alto; quando a partida for interrompida pelo árbitro; e quando a bola bater no teto (partidas em quadra coberta) ou em qualquer equipamento esportivo inseridos nos limites da quadra (a bola é reposta em cobrança lateral, no local mais próxima da jogada, contra a equipe infratora).
A bola estará em jogo em todas as demais ocasiões, incluindo quando tocar nos árbitros dentro da quadra de jogo; quando não for tomada nenhuma decisão com relação a infrações das regras do jogo; e quando bater nas traves ou travessão e permanecer dentro da quadra.

10 - CONTAGEM DE GOLS

Os gols serão válidos quando ultrapassarem completamente a linha de meta entre os postes e sob o travessão, desde que ela não tenha sido carregada, arremessada ou impulsionada de forma intencional (mão ou braço de jogador atacante ou goleiro adversário). A equipe vencedora será aquela que tiver maior número de gols. Caso haja o mesmo número de gols ou nenhuma equipe tiver marcado será considerado empate. Além dessas especificações, existem outras relacionadas que impedem ou permitem a marcação do gol.

11 - IMPEDIMENTO
Não existe a regra de impedimento no futsal.


12 - FALTAS E INCORREÇÕES

Para que uma atitude seja considerada falta, deve-se considerar os seguintes aspectos:
  • Ter sido cometida por um jogador em quadra ou reserva;
  • Precisa ter sido realizada na superfície do jogo e enquanto a bola estiver em jogo.

As faltas são penalizadas com o Tiro Livre Direto e Tiro Livre Indireto:

TIRO LIVRE DIRETO

O tiro livre são os chutes cobrados após a paralisação do jogo depois de alguma infração cometida na partida. O tiro livro direto é concedido a uma equipe quando o jogador adversário, de maneira que os arbitros julguem imprudente, temerária ou com uso de força excessiva, apresentar as seguintes atitudes:
  • Dar pontapé, derrubar o jogador do outro time;
  • Bater, cuspir, tentar segurar o adversário;
  • Empurrar o adversário;
  • Oferecer perigo a outro jogador de maneira imprudente;
  • Praticar uma jogada que atinja de forma perigosa qualquer jogador, etc.
A falta é anotada para a equipe e caso ela ocorra na área penal de quem cometeu, a equipe adversária executará uma cobrança de uma penalidade máxima.

TIRO LIVRE INDIRETO

Será cobrado quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes:
a) o goleiro com a bola em jogo:
• controla a bola com suas mãos dentro de sua área penal ou fica de posse em sua meia quadra de jogo por mais de 04 (quatro) segundos;
• toca ou controla a bola com suas mãos, dentro da área penal, depois de um companheiro de equipe tenha passado a bola deliberadamente com o pé;
• após haver tocado na bola em qualquer parte da quadra ou arremessando-a com as mãos ou movimentando-a com os pés volta a recebê-la de um companheiro de equipe em sua meia quadra de jogo, de forma intencional, sem que a bola tenha sido jogada ou tocada, por um adversário. O ato de receber a bola de um companheiro na quadra adversária e conduzi-la para sua meia quadra será considerada como segunda devolução e deverá ser punida com tiro livre indireto. Na quadra de ataque, poderau receber normalmente a bola.
  • Ficar com a bola por mais de 4 segundos na área penal;
  • Se o goleiro tocar ou controlar a bola que venha de um tiro lateral ou de canto cobrado por um companheiro;
  • Tentar retirar a bola das mãos do goleiro;
  • Prender a bola;
  • Tentar enganar o adversário se passado por um companheiro de time;
  • Tentar retardar o tempo da partida;
  • Impedir que o goleiro lance a bola com as mãos, etc.

SANÇÕES DISCIPLINARES
Os cartões amarelos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações:
  • Caso o jogador entre na quadra antes dos dois minutos de expulsão temporária;
  • Quebrar constantemente as regras do jogo;
  • Discordar por meio de gestos e palavras das decisões do árbitro;
  • Ter conduta antidesportiva;
  • Se dirigir aos árbitros, anotador ou cronometrista para reclamar ou discutir sobre alguma decisão;
  • Impedir ou dificultar o reinício da partida;
  • Simular durante o jogo com a tentativa de enganar os árbitros;
  • Abandonar a partida sem autorização do árbitro;
  • Um jogador, que não seja o goleiro, tentar defender a bola com as mãos para que sua equipe não sofra o gol, etc.
Os cartões vermelhos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações:
  • Apresentar uma conduta violenta;
  • Fizer jogo brusco grave;
  • Realizar gestos obscenos, grosseiros e ofensivos;
  • Ter duas vezes na mesma partida uma atitude punível com cartão amarelo;
  • Impedir com a mão a marcação de um gol contra sua equipe, caso você não seja o goleiro;
  • Cuspir em alguma pessoa durante a partida;
  • Dar uma entrada que possa comprometer a integridade física de um jogador;
  • Impedir de forma ilegal a tentativa de concluir um chute à gol;
  • Um jogador reserva invadir a quadra para reclamar ou atrapalhar a partida.

13 - TIROS LIVRES
Os tiros livres são chutes desferidos, quando acontece a reposição da bola no jogo, devido a paralisação da partida provocada por alguma infração. São classificados em tiro livre direto e indireto.

14 - PENALIDADE MÁXIMA

Um tiro direto que deve ser cobrado da marca, propriamente feita para a execução desse lance, em que todos os jogadores, exceto o executor do lance e o goleiro adversário, estão atrás da linha da bola. O jogador que executa a penalidade máxima, depois da execução, não pode encostar novamente na bola antes que outro jogador tenha encostado na mesma. Só pode ser cobrado para frente e a cobrança deve ser feita em 4 (quatro) segundos.


15 - TIRO LATERAL
Ocorre quando a bola passa, em sua totalidade, pela linha lateral. A cobrança é feita com os pés do exato local onde a ela tenha saído. O jogador que está cobrando o arremesso lateral deve estar de frente para a quadra, com um pé no solo, sendo que esse pé deve estar sobre qualquer parte da linha ou fora dela. A distância que deve ser respeitada pelos adversários na cobrança desse tiro é de 05 (cinco) metros para a bola. Se o arremesso for diretamente para o gol, só será validado se houver desvio de outro jogador (incluindo o goleiro). Caso o arremesso lateral seja cobrado de forma incorreta, ocorrerá a reversão, ou seja, a equipe adversária ganha um arremesso lateral. A equipe que for realizar o tiro lateral deverá fazê-lo nos 04 (quatro) segundos posteriores em que a bola esteja à disposição.

16 - ARREMESSO DE META
É considerado arremesso de meta sempre que a bola ultrapassar completamente a linha de meta pelo alto ou solo, excluída a área entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. O goleiro é exclusivamente o responsável por executar o arremesso de meta, usando somente as mãos e de qualquer parte do ponto da área penal. A bola somente estará em jogo quando ultrapassar inteiramente a linha demarcatória da área penal. Após o goleiro realizar o arremesso de meta e a bola ter entrado em jogo, não poderá recebê-la de um companheiro de sua equipe, em sua meia quadra, sem que a bola tenha antes sido jogada ou tocada por um adversário.

17 - TIRO DE CANTO
Ocorre quando a bola sai totalmente pela linha de fundo e o último a tocar seja do time que está defendendo a meta dessa linha de fundo. Deve ser executado com um pé fixado no solo em cima da linha ou fora da quadra. O lado a ser escolhido para a cobrança será o mais próximo de onde a bola tenha saído. Se a bola for em direção à meta adversária e entrar, mesmo sem desviar em nenhum jogador, o gol será validado. Uma curiosidade é que se o arremesso for feito contra própria meta, com ou sem desvios de outros jogadores, o gol não será validado. O tempo limite para execução desse arremesso é de 4 segundos. Os jogadores adversários deverão respeitar a distância mínima de 05 (cinco) metros da bola.

LEI DA VANTAGEM

Os árbitros devem priorizar a disputa de um futsal atrativo e de qualidade com a obediência às regras. Eles devem evitar as interrupções do jogo e o excesso de uso de apito que retiram o dinamismo do espetáculo. A Lei da Vantagem funciona como uma garantia de que os infratores não sejam beneficiados pela paralisação do jogo.

Diferenças entre as Regras do Futebol de Salão da AMF e Futsal da Fifa

Apesar de possuírem a mesma essência, há diferenças nas regras do Futsal da AMF e o Futsal da Fifa. O primeiro é considerado um tipo de futebol à moda antiga, realizado com uma bola mais pesada, em que é necessário ter certas habilidades para prosseguir com o jogo. Já o proposto pela Fifa é mais dinâmico e um pouco parecido com o futebol de campo.
Dentre as diferenças está a de que o goleiro não pode tocar com a bola dentro da quadra de defesa do adversário. De acordo com as regras da Fifa, ele tem liberdade para atuar até como jogador de linha. Confira as principais diferenças entre os esportes.
Obs.: A Confederação Nacional de Futebol de Salão (CNFS) é a responsável pela difusão do tradicional futsal no Brasil.


POSIÇÕES DOS JOGADORES

O FUTSAL apresenta quatro posições principais, que são:


Goleiro - defende o gol de todos os ataques do adversário e também pode atacar;

Fixo - defensor, semelhante ao zagueiro;

Alas (esquerdo e direito) - Conduzem o jogo na lateral da quadra;

Pivô - movimenta-se no ataque e arma as jogadas e realiza as finalizações em gols.
                                                   
                                                   Fig. 4 - posições dos jogadores.


FUNDAMENTOS DO FUTSAL

PASSE - É a ação de enviar a bola a um companheiro ou determinado setor de espaço de jogo. Em geral passa-se a bola com os pés, mas também pode sair um passe com a cabeça, com o peito, a coxa, o ombro.
O passe é classificado quanto à distância, à trajetória (altura), à execução (parte do corpo), ao espaço de jogo (quadra) e à habilidade.
Distância: Curto - até 4 metros; Médio - 4 a 10 metros;
Longo - acima de 10 metros.
Trajetória: Rasteiro, meia altura, parabólico.
Execução: Interna, externa, anterior (bico), solado, dorso.
Espaço de Jogo: Lateral, diagonal, paralelo.
Passes de Habilidade: Coxa, peito, cabeça, calcanhar, ombro, parabólico.


DOMÍNIO OU RECEPÇÃO - é a habilidade de recepcionar a bola.
Controle - Controlar a bola é diferente de dominá-la. Enquanto o domínio trata-se da recepção da bola, o controle se refere a mantê-la no ar, com toques de uma e de outras tantas partes do corpo, sem deixá-la cair ao chão (embaixadinhas).


CONDUÇÃO - é a ação de progredir com a bola por todos os espaços possíveis de jogo.
Uma regra básica: a bola deve estar próxima do condutor. Essa condução pode ser feita em linha reta, daí o nome de retilínea. Também em ziguezague, e, portanto, sinuosamente. As outras faces para se conduzir são internas e externas. A de frente é ineficaz.
CHUTE: é a ação de golpear a bola, estando ela parada ou em movimento, visando dar a ela uma trajetória em direção a um objetivo, seja este o gol, outro jogador ou tirá-la de jogo (existem várias formas de chute).
Trajetória - Rasteira, meia-altura e alta.
Execução/Tipos - Com o dorso ou de peito de pé, de bate - pronto ou semi-voleio, de voleio ou sem-pulo, de bico e por cobertura.


CABECEIO - É a ação de cabecear a bola quando é de defesa muito alta. A exemplo do chute e do passe, o cabeceio pode ter diferentes trajetórias, isto é, pode ser em linha reta, para o alto ou em direção ao chão. O local onde se toca na bola determinará as diferentes trajetórias. Cabeceou-se no meio da bola, ela sai em linha reta. Cabeceou-se embaixo da bola, ela vai para o alto. Cabeceou-se em cima, ela desce.


DRIBLE - O drible é feito com posse de bola. Quem dribla, procura, com bola, passar por um adversário. Esse "passar pelo adversário" exigirá, algumas vezes, velocidade, outras apenas mudança de direção, outras, criatividade, ginga e outras ainda, todas estas coisas simultaneamente. Entretanto, uma coisa é certa: o que dificulta a habilidade de marcar é a perda do equilíbrio. Logo, o drible eficaz, é aquele que provoca no outro o desequilíbrio.


FINTA - Finta, ao contrário do drible, é realizada sem bola. Ainda que quem finta esteja sem bola, o faz com o objetivo de obtê-la. A finta tem o objetivo de levar a criança a enganar o seu adversário para receber a bola. Outros nomes, dependendo da região do país, são sinônimos de finta: desmarcação, balanço, gato, vai e vem, pique falso.


TÁTICAS
A tática é um sistema de planos de ação possibilidades (alternativas) de tomada de decisão, as quais delimitados pelo tempo-espaço-situação permitem a estruturação e execução de ações motoras que objetivam a prossecução da meta desejada. GRECO (1999).


TREINAMENTO TÁTICO
Caracteriza o tipo de treinamento que tem por objetivo desenvolver, estabilizar e otimizar sistematicamente todas as capacidades e habilidades que são necessárias para o comportamento tático na competição.
TÁTICA INDIVIDUAL: “Diz respeito ao comportamento de um jogador que, através de ações de coordenação neuromuscular, permite interpretar no tempo e no espaço movimentos dirigidos a um objetivo determinado geralmente em concordância com o objetivo do jogo”. EX: - Um atleta defina se dribla ou se passa.
TÁTICA DE GRUPO: “Ação coordenada entre dois ou três jogadores baseada nas intervenções individuais que objetiva fundamentalmente a continuidade da ação conforme o conceito tático geral do jogo e o objetivo final do mesmo”. EX: Tabelas, bloqueios e cruzamentos
TÁTICA COLETIVA: “É a sucessão simultânea de ações de três ou mais jogadores em forma de conceitos conforme um determinado plano de ação”. Exemplos de orientações táticas coletivas: - Marcação por zona.
SISTEMAS DEFENSIVOS Quanto ao tipo:
MARCAÇÃO INDIVIDUAL - este tipo de marcação não se preocupa diretamente com a bola e sim com o adversário. Cada jogador marca um oponente, não havendo trocas de marcação como na marcação por zona. É geralmente empregada pelas equipes de alto nível, por ser considerada mais eficiente, mesmo sendo difícil de realizar pois exige dos jogadores grande esforço físico e mental.
MARCAÇÃO POR ZONA - a característica básica neste tipo de marcação, é a preocupação com a bola e a ocupação dos espaços por onde a bola pode ser lançada. Todas os jogadores devem se posicionar atrás da linha da bola e sempre há um apoio ao companheiro que marca a bola. Ela exige uma boa comunicação entre os jogadores, mas tem a vantagem de ser um esquema menos desgastante, pois possibilita a cobertura a um companheiro batido.
MARCAÇÃO MISTA - caracteriza-se pela combinação da marcação individual com a marcação por zona ou vice-versa. Aplicável em determinadas situações específicas do jogo (escanteios, laterais, cruzamentos, bloqueios, etc) e requer um maior nível de tomada de decisão, além do entrosamento da equipe.

SISTEMAS TÁTICOS
Podemos definir como sistema tático a posição de uma equipe, antes do início de uma partida, depois de um tiro de meta adversário e em situações de ocupação racional do campo. Fundamentos dos Sistemas Táticos Correta ocupação do terreno. Correto equilíbrio entre as linhas. Transformação rápida e racional da relação ataque e defesa. (Balanço defensivo e Contra ataque. )

                                           Fig 5 -   Algumas táticas do Futsal.

SISTEMA DE ATAQUE 2-2
Consiste em 2 jogadores na meia quadra defensiva e outros 2 na ofensiva. É o sistema mais utilizado em faixas etárias menores, devido ao baixo nível de complexidade e facilidade de execução.


SISTEMA DE ATAQUE 2-1-1
Variação do sistema 2 x 2, porém com 2 jogadores na meia quadra defensiva, um terceiro na altura da linha central próximo à lateral e o quarto na meia quadra ofensiva próximo à área adversária. Simples e utilizado também em faixas etárias menores.


SISTEMA DE ATAQUE 3-1
Consiste em 3 jogadores na meia quadra defensiva (fixo e alas) e o pivô na ofensiva. É um sistema com um nível de complexidade maior, visto as possibilidades de movimentações e ações dos jogadores envolvidos.


SISTEMA DE ATAQUE 1-3
Consiste em 3 jogadores na meia quadra ofensiva, procurando atrair a marcação dos jogadores adversários, criando espaços para que o jogador mais recuado possa efetuar o drible em seu marcador e criar uma situação de superioridade numérica. Usado em situações extremas devido ao grande risco.


SISTEMA DE ATAQUE 4-0
Considerado o sistema de jogo mais moderno. Sua disposição inicial é formada por quatro jogadores em linha na meia quadra defensiva. Caracteriza-se pelo aproveitamento do espaço defensivo deixado pelo adversário. É muito válido para combater equipes que marcam sobre pressão.


SISTEMA DE ATAQUE 1-2-2
Sistema utilizado quando a equipe conta com um goleiro que trabalha bem com os pés. Visa criar uma superioridade numérica objetivando a finalização ao gol ou apenas melhorar a posse de bola.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

As regras completas e suas atualizações, disponíveis no site da Confederação Brasileira de Futsal, CBFS.

Livro de regras de futsal, site CBFS.

http://www.cbfs.com.br/2015/futsal/regras/index.html

Site da Federação Mineira de Futsal:

http://www.fmfutsal.org.br/

Site da FIFA,

http://www.fifa.com/futsal/index.html

Sugestões ou dúvidas, acessem o espaço disponível no blog para a interação.


Regras do Futsal - Professor Flávio Azevedo - @flavinhoazevedo - 2017.

AMÉRICA 3 X 0 Carlense FC (Campeonato Mineiro de Futebol Feminino)

                                            América Feminino - Copa Centenário 2017.

Pré-jogo


Neste domingo, 15/10, à partir das 15h, teremos o prosseguimento do Campeonato Mineiro Feminino e nesta rodada será a abertura dos jogos do 2º turno desta 1ª fase da competição. Na liderança de cada grupo, temos respectivamente as equipes do AMÉRICA, Ipatinga e Atlhetic Club, da cidade de São João Del Rey, ambas com 100% de aproveitamento, com 2 vitórias cada. Estas equipes, se vencerem nesta rodada, estarão automaticamente classificadas para a próxima fase, pois não poderão serem alcançadas pelas demais equipes de seu respectivo grupo. Na briga pela provável 4ª vaga, estão ponto a ponto, gol a gol, em uma disputa emocionamente, as equipes do Frigoarnaldo, Prointer e Internacional, com melhores campanhas na sequencia descrita anteriormente. O regulamento da competição classifica as melhores colocadas de cada grupo e a quarta equipe classificada será a que melhor pontuar entre as segundas colocadas. No momento, pelo saldo de gols, a equipe do Frigoarnaldo, se classificará se continuar mantendo-se como a segunda melhor geral. Como temos 03 equipes em cada grupo, em cada rodada, uma das equipes não jogará na rodada.

O time Americano segue sua batalha pelo bicampeonato mineiro, intercalando as duas competições que está disputando neste semestre e neste sábado último, se classificou para as semifinais da Copa Centenário 2017, mantendo uma campanha invicta, com 05 vitórias seguidas, com a exuberante marca de 60 gols marcados e nenhum gol sofrido. Na semifinal, o adversário do COELHO será a equipe do Prointer. As datas ainda não estão divulgadas para esta partida decisiva. Pelo campeonato mineiro as COELHINHAS, já realizaram as duas partidas do turno e tem 04 gols marcados e nenhum sofrido, com duas vitórias

Para a partida deste domingo no Estádio Baleião em BH, o destaque da equipe será a atacante Jéssica Beiral, que após a contusão de sua companheira de ataque, a atacante Dilene, assumiu de vez a titularidade da equipe ao lado da atacante Tábata e tem tido um desempenho sensacional nas partidas, deixando sua marca em todos jogos. No último deles, fez 05 gols na goleada de 12x0 sobre o time do Real Sociedade, pelas 4ª de finais da Copa Centenário. A novidade do ataque é a também ligeira atacante Carol, formando o trio ofensivo, Jéssica-Tábata-Carol, garantindo a probabilidade de termos muitos gols na partida de domingo, contra a lanterna do grupo, a equipe Carlense FC. Na defesa da equipe Alviverde os destaques são a goleira Camila e a zagueira-capitã-artilheira, Fernanda

Obviamente que as partidas são decididas em campo e não com as resenhas delas e concentração, humildade e respeito à equipe adversária é essencial, para não ocorrer nenhum resultado inesperado e já neste domingo, o time Americano conquistar mais uma vitória e se classificar antecipadamente para a 2ª fase. Em caso de vitória, poderá concentrar-se na outra competição que disputa paralelamente. é importante pensar cada jogo de uma vez, mas planejar o futuro é essencial para que no presente, sejam feitas situações que beneficiarão a equipe, nas fases de jogos eliminatórios das competições. Jogo importantíssimo neste domingo, que a equipe Americana conquiste mais uma vitória para a fiel torcida Americana. PRA CIMA DELAS COELHINHAS!

Arbitragem jogo do América:

Árbitro: Renato Ferreira da Silva.
Árbitro Assistente 1: João Paulo Gomes Pereira.
Árbitra Assistente 2: Maisa Nayara M. M. Lima.

Jogos da 4ª rodada . 15/10 - 15:00

AMÉRICA  3   X  0 Carlense FC - Estádio Baleião BH.

Ipatinga 3 x 0 Internacional - Estádio Ipatingão em Ipatinga. (W.O.)*

Prointer FC  0  x  2  Manchester FC  - Campo Aspra em BH.

* Art. 41 - O W.O. por ausência de um dos clubes (ou ambos) ou pelo comparecimento sem o numero mínimo de 07 (sete) atletas será automático, ou seja, a DCO irá homologar o resultado (3x0) independente da decisão do processo respectivo no TJD. 

A partida

O COELHO mais uma vez demonstrou sua superioridade dentro de campo e venceu mais uma partida, desta feita pelo placar de 3x0. Os gols foram da artilheira Jéssica Beiral, que logo aos 6' de partida, abriu o marcador na primeira etapa. O primeiro tempo terminou com a vitória pelo placar mínimo favprável ao COELHO. Com a classificação já praticamente garantida para a seminfinal, o time Americano cadenciou o jogo e só aumentou o placar aos 28' da segunda etapa com a jogadora meia atacante Dani Lúcia, fazendo o segundo gol. Para finalizar o placar, já nos acréscimos da partida, aos 47'Carol marcou mais uma vez, confirmando mais uma vitória das COELHINHAS. A equipe Alviverde somou os 9 pontos disputados e já estão classificadas para a semifinal do campeonato mineiro feminino. Nas outras partidas realizadas, o visitante Manchester surpreendeu suas adversárias, Prointer,  vencendo por 2x0. Em Ipatinga, lamentavelmente para a competição, não tivemos a partida pois o time do Internacional não compareceu e o time da casa, as Tigresas, venceram por W.O., também se classificando antecipadamente para as semifinais, mantendo o 100% de aproveitamento. VALEU, COELHINHAS!

AMÉRICA:  1 Camila 10 Ana Jesuina (23 Maria Eduarda) 11 Ana Caroline  14 Franciele  16 Sandra 17 Dani Lucia (20 Alexia)  18 Jessica Beiral 2 Patricia Cristina (8 Nathalia)  3 Fernanda  Brito (C) (4 Mariana) 5 Bruna Emilia  7 Tabata.

Técnico: Victor Alberice.
Auxiliar Técnico: Raphael Brito.
Médico: Paula Cordoval.
Preparadora Física: Brenda Marinho.
Preparador de Goleiras: Fabio Anderson.

Gols: Jéssica Beiral (6'), Dani Lúcia (28' do 2º tempo) e Carol aos 47' do seg. tempo.

Cartões amarelos para a  equipe Americana

Jéssica Beiral, Bruna Emília e Dani Lúcia.

Mais informações,

http://fmf.com.br/Competicoes/ProxJogos.aspx?d=7

@Avacoelhada   @AmericaFeminino

#ACREDITAAMÉRICA
#OTIMEDAFAMÍLIA
#COELHINHAS